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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Animation, Light, UI - Text 등

캐릭터 걷기 애니메이션Right Log에서 Create Empty 추가기존 RightLeg와 동일한 위치에 축이 생성됨다리 object 끝까지 위로 올려주기그럼 현재 저 GameObject의 위치는 부모 오브젝트 기준으로 잡혀있다고 보면 됨복사하여 Left Leg에 넣은 GameObject도 부모 오브젝트로부터 동일하게 위치하면 됨하지만 지금 Right Leg의 GameObject와 같은 위치에 있기 때문에 위치가 다르게 뜸 -> 동일하게 0, 1, 0으로 맞춰줄 것X축을 0으로 수정해주면 Left Leg로 잘 위치함계층 구조를 반대로 변경 필요저번 문처럼 되어야 함 - Pivot 기준으로 Right Leg, Left Leg 각각 들어가야 함 Right Leg(Prefab)를 이동하려고 하면 메세지가 뜸..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Animator, Rigidbody 등

Collider과 Trigger의 StayTrigger Stay는 잘 사용하지 않음: 예를 들어 총알을 맞았을 때, TriggerEnter 에서 데미지를 입히고 TriggerExit에서 데미지를 그만 입히면 됨 2단 점프 구현에는 쓸 수 있지 않을까?그라운드에 있을 경우를 기준으로 Stay로 해도 되지만, 마찬가지로 땅에서 떨어지는 Exit일 땐 점프 막고 Enter일때 점프 허용 처리로 해도 됨 Physic Material탄성 넣기Static Friction멈춰있는 대상에 대한 마찰력ex. 멈춰있던 자동차가 출발할 때 Dynamic Friction움직이는 대상에 대한 마찰력ex. 모래사장을 달리는 자동차 보통 위 두개는 동일하게 넣음 Bounciness탄성0-1까지 설정 가능(10이랑 100을 넣어도 ..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 회전, Collider, Rigidbody 등

nomalized대각선도 1로 만들어주기회전오일러 EulerDegree = 사람이 읽을 수 있음0 ~ 360도오일러 회전순서대로 하나의 축씩 회전짐벌락 이슈x축만 돌려도 x, y축 병합됨x축이 안보임쿼터니언 Quaternion회전축 개념이라 사람이 읽을 수 없음쿼터니언 회전가상의 축 기반으로 3축이 동시에 회전사람이 알아보기 힘든 회전 값허수, 복소수, 쿼터니언 등 개념이 들어감허수축 개념x의 몫을 구할 수 없음따라서 가상의 축(허수축)을 그어서-i, i(허수) 찾아냄Inspector view에서 debuger 체크하면 회전값 보임디버그 모드로 잘 보진 않음스크립트 쓸 땐내부적으로 쿼터니언인데 오일러로 쓸 수 있음쿼터니언이랑 오일러 왔다갔다 할 수 있음초기화void Start() { /..

노션

[노션 템플릿 무료 배포] 팀/개인 데일리 업무 일지 + 회고 템플릿

템플릿 미리보기대시보드전체적으로 차분하게 만들어 덜 질리도록 꾸며보았습니다.회고 페이지비온 뒤 무지개가 뜨길 바라는 마음으로 무지개 색으로 꾸며보았습니다...예전에 해당 글을 읽고 혼자 데일리 회고 템플릿을 고민하다 만든 템플릿입니다.노션의 템플릿 반복 기능을 사용하여 매일 개인 회고용이자 업무일지로 사용하였습니다. 사용 방법새로운 페이지가 생성되면 다음과 같습니다.업무 리스트업무 리스트엔 금일 업무를 중요도에 따라 분류하여 적습니다. 템플릿을 사용하면서 저의 분류법은 아래와 같았습니다.- 하이라이트 : 반드시 오늘 끝내야 하는 일- 2순위 : 하이라이트 업무 끝나고 진행할 일- 까먹노트 : 메모- 기타 : 미팅 일정 등 각자 편하신 방식대로 사용하셔도 무방합니다. 업무 목표 달성률, 이유0에서 100까..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Component, Input 등

프로젝트 경량화게임 프로젝트에서리소스 관리를 위해 3D, 2D, 사운드, 영상은 신중히 선택해야 함멀리 있어서 보이지도 않는데 고화질 텍스쳐를 가져온다던가무겁게 느껴지면 해당 프로젝트의 경량화가 필요타입유니티에서 사용하는 유니티 타입들이 존재함ex. GameObject, Material, Transform 등컴포넌트 Component모든 게임오브젝트GameObject에 컴포넌트Component를 붙일 수 있음게임오브젝트에 붙이는 부품/기능3D Object엔 기본적으로 4개의 컴포넌트가 있음존재 ActiveSetActive true : 존재 onSetActive false : 존재 off그리는 기능 Render투명벽 같은 처리 시 사용컴포넌트 추가빈GameObject에 Mesh Filter 추가Render..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 캐릭터 만들기 + Unity C# 기초 문법(연산자, 조건문)

object 비활성화 단축키alt + shift + a캐릭터 원점 정렬땅 위로 올려줘야 하는 상황1. 빈 게임 오브젝트 생성하여 기준 오브젝트 만들기2. 위치 정렬이 필요한 오브젝트들 넣어주기(drag & drop)3. 위치 정렬이 필요한 오브젝트들을 올려주기(모델링해서 가져온 게 아니라서 눈대중으로만! ⇒ 임시용)완성프리팹 Prefab씬 Scnee에 있는 Object를 에셋 Asset으로 포장하는 것해당 Object를 Drag & Drop하면 됨Object → Prefab : 원본 데이터 파일이 있다는 것수정하려면 Prefab을 더블클릭하면 됨해당 Prefab을 가져올 때 원점 좌표가 반영되기 때문에 원점 좌표가 매우 중요함캐릭터 Object를 수정해서 수정할 수도 있음덮어쓰기 할 땐 원본 데이터를 덮..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 유니티 살펴보기 완 + 유니티 C# + 클래스, 함수, 변수까지

DOTS : 유니티를 객체지향방식이 아닌 데이터지향방식으로 개발하는 것일반적으로 캐릭터에게 각각 상태가 존재한다가만히 있는 상태 : idle()walk()run()attack() 등Unityfly through할 때 shift 누르면 가속됨물론 frame select해도 올 수 있음다양한 방식으로 볼 수 있음  스냅 Snap그리드에 맞춰 컨트롤 하는 기능단축키 : ctrl + 핸들 클릭여기서 설정값에 따라 move, rotate, scale 조정 가능 하이어라키 뷰 Hierarchy ViewScene에 배치된 GameObject들의 Text 목록(계층 구조)눈 모양 : 레이어 숨김손 : 클릭 잠금 = select 잠금복사 : ctrl + d 그룹화그룹화 할 항목 선택 후 Create Empty Paren..

사설/회고

그렇다. 퇴사했다.

안녕하세요.퇴사하고 유니티 게임 부트캠프 등록한 사람입니다.하하하! 기술 블로그도 오랜만이다.그동안 회사 다니면서 쓰려고 노력은 했는데 아무래도 생각처럼 잘 되지 않았다.회사 다니면서 회사 코드만 다루다 보니 수정해서 올리거나 노션에 기록하는 형식으로 했는데점점 시간이 흐를수록 데일리 회고를 기록하는 것도 벅찼다.데일리 회고에선 퇴근할 때 늘 기분 점수를 매겼는데 4점이 많았던 날들이 점점 사라지고 퇴사 직전에는 2점과 1점으로 채워졌다. 처음엔 분명 재미있게 하던 일이었는데, 개발이 아닌 다른 요소들로 지치는 나를 보면서 더 이상 개발자, 직장인으로서의 나를 괴롭히고 싶지 않았다.거기다 아무래도 더 다양한 분야의 개발을 해보고 싶다는 생각이 들어 이번엔 게임 개발을 배워보기로 했다.난 어렸을 때부터 책..

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