지난 이야기 [2025 경기청년 갭이어] 서류 합격 + 면접 합격 후기사담게임부트캠프가 끝나갈 때쯤, 친구가 경기청년 갭이어 프로젝트로 도전해 보자고 권유해 줘서 함께 도전하게 되었다.내심 혼자 하는 게임 개발과 함께 병행할만한 결과물 있는 프로젝트에keepgoinglog.tistory.com [2025 경기청년 갭이어] 오리엔테이션2025년 6월 9일, 경기청년 갭이어 오리엔테이션이 있었다. 장소는 경기아트센터였다.OT 하루 전, 다음처럼 안내 문자가 왔다. 챙겨야 할 것은 아임히어 앱으로 출첵을 한다는 정도? 그리고 집 갈때keepgoinglog.tistory.com [2025 경기청년 갭이어] 탐색과 발견 1~3주차의 기록어떻게 합격했는지에 대한 내용은 여기https://keepgoinglog.ti..
지난 이야기 [2025 경기청년 갭이어] 서류 합격 + 면접 합격 후기사담게임부트캠프가 끝나갈 때쯤, 친구가 경기청년 갭이어 프로젝트로 도전해 보자고 권유해 줘서 함께 도전하게 되었다.내심 혼자 하는 게임 개발과 함께 병행할만한 결과물 있는 프로젝트에keepgoinglog.tistory.com [2025 경기청년 갭이어] 오리엔테이션2025년 6월 9일, 경기청년 갭이어 오리엔테이션이 있었다. 장소는 경기아트센터였다.OT 하루 전, 다음처럼 안내 문자가 왔다. 챙겨야 할 것은 아임히어 앱으로 출첵을 한다는 정도? 그리고 집 갈때keepgoinglog.tistory.com 본격적인 교육에 들어가기 앞서,합격 시에 오는 메일에 아래와 같은 사항이 명시되어 있는데, OT 전에 다 완료해야 한다.1. 카..
2025년 6월 9일, 경기청년 갭이어 오리엔테이션이 있었다. 장소는 경기아트센터였다.OT 하루 전, 다음처럼 안내 문자가 왔다. 챙겨야 할 것은 아임히어 앱으로 출첵을 한다는 정도? 그리고 집 갈 때 보니까 자차 가져가면 출차가 오래 걸릴 것 같았다... 출차 줄이 엄청 길었다. 나는 미리 여유롭게 출발했다.도착해서 찍은 풍경, 나처럼 여유롭게 온 사람이 많았다. 앞에 보이는 것은 권역별로 나뉜 부스다. 저기서 웰컴키트를 나눠준다.부스에 줄서서 이름 체크하고 웰컴 키트를 챙겨갔다. 줄은 금방 빠졌다. 이 날 하루 종일 엄청 더워서 양산을 가져올 걸 살짝 후회했다.이렇게 포토존도 있었다. 사진사 분도 계셨던 걸로 기억한다.아까 받은 웰컴 키트에는 안내책자, 갭이어 문구가 적힌 타올(아이돌 배너 느낌), ..
사담게임부트캠프가 끝나갈 때쯤, 친구가 경기청년 갭이어 프로젝트로 도전해 보자고 권유해 줘서 함께 도전하게 되었다.내심 혼자 하는 게임 개발과 함께 병행할만한 결과물 있는 프로젝트에 도전해보고 싶기도 했고(이대로 웹개발 경험치를 버리고 싶진 않았다) 내가 지금 느끼는 커리어에 대한 불안도 어느 정도 해소하고 싶은 마음이 컸다.사실 갭이어는 이미 직장 동료들과 한번 도전했다가 탈락한 경험이 있다. 그땐 서류에선 붙고 면접에서 떨어졌었는데, 아이템이 너무 흔했던 게 탈락 이유가 아닌지 지레짐작 중이다. 그땐 '경기도'에 포커싱 해서 준비했었는데 오히려 이 프로젝트는 '개개인의 성장'에 포커싱을 맞추는 게 중요한 것 같다. 서류 합격각 문항은 저번과 동일했다. 1, 2, 4, 5번은 개인적인 내용이기 때문에 ..
문제 상황기존에는 콤보 타이밍 조절의 직관성을 위해 공격 애니메이션 이벤트로 콤보 공격을 구현이후 통합 때 공격 속도 강화 기능 추가, 그 결과 애니메이션 재생 시간이 달라져 이벤트 타이밍이 어긋나 콤보 종료 안됨해결 방법애니메이션 이벤트 대신 코드에서 직접 콤보 입력 타이밍을 제어하는 방식으로 수정입력 가능 시간(comboDuration) 내에 버튼 입력이 들어오면 다음 콤보로 넘어감입력 없으면 자동으로 행동 종료공격 속도도 comboDuration에 직접 반영 가능개선 효과공격 속도 레벨이 변해도 안정적인 콤보 동작애니메이션에 의존하지 않으므로 유지보수 용이다양한 콤보 연출 확장에 유리함 참고자료개념 요약comboStep현재 콤보 단계 (1~4단계)canReceiveCombo다음 콤보 입력 가능 타이..
개요피격 시 카메라가 흔들리는 연출이 통합을 거치면서 타 팀원이 작성한 CameraController와 충돌하며 정상적으로 작동하지 않는 문제가 발생했다. 따라서 이를 해결하기 위한 구조 개선 작업을 진행했다. 추가로 대시를 일상 씬일 때 막도록 return을 추가했다 내용 CameraShake.cs 구조 개선기존에는 transform.localPosition을 기준으로 흔들었지만, CameraController가 transform.position을 매 프레임 갱신하고 있어서 흔들림이 덮여버리는 문제 존재LateUpdate에서 CameraController의 이동 이후 transform.position을 기준점으로 잡아 매 프레임 흔들림 적용CameraShake 구조 변경originalPosition →..
개요Unity에서 플레이어 이펙트 시스템을 구축하고, 상태와 행동에 따라 자연스럽게 이펙트를 재생하도록 구현했다.또한 승리 및 사망 상태에 애니메이션을 추가해 전투 흐름을 더 풍부하게 만들었다. 내용 플레이어 이펙트 추가 (대시, 공격, 피격)각각의 액션/스테이트에서 이펙트를 재생하도록 구현이펙트 위치/방향 보정 로직 작성해 자연스럽게 출력되도록 조정EffectManager.cs 추가Singleton 기반 이펙트 관리 클래스 작성Attack, Dash, Hit 타입의 이펙트 재생 기능 분리PlayerController.cs에 이펙트 메서드 추가PlayAttackEffect() 메서드로 공격 시 위치 및 방향에 따라 이펙트 재생콤보 순서에 따라 이펙트를 반전 처리해 연출 다변화상태 애니메이션 추가Win, ..
개요캐릭터가 대시할 때 시각적으로 속도감과 몰입감을 주기 위한 연출로, 잔상 느낌의 이펙트를 구현하였다. 특히 이펙트가 이동 경로를 따라 자연스럽게 생성되도록 개선하는 과정이 핵심이었다. 내용1. EffectManager 구조 설계 싱글톤 방식으로 관리 PlayEffect(Vector3 position, EffectType type)을 통해 타입별 이펙트 실행using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class EffectManager : Singleton{ [SerializeField] private GameObject h..