개요
부트캠프 측에서 유료 에셋을 구매해줘서 이제 free 주인공을 보내주고 기존의 로직을 바탕으로 주인공 캐릭터를 교체해야 할 때가 왔다.
내용
제일 큰 이슈는 기존 캐릭터에서 쓰던 애니메이터를 재사용하지 못하니 새로 만들어야한다는 것이었다.
그래도 기존 캐릭터 만들면서 많이 배웠기에 차근차근 만들다보니 결과적으로 더 나은 구조로 변경하게 됐다.
기존에는 Player 프리펩 하나로 무기 on/off정도만 관리했는데, 이제는 복장도 바뀌고, walk/run 구분도 필요해져서 아예 분리했다.
BattlePlayer와 NormalPlayer는 각각 자신만의 Animator과 CharacterController를 갖고, 그 위의 부모인 Player에 기존 PlayerController 스크립트를 넣어줬다.
이에 따라 애니메이션 파라미터도 달라져서 안전하게, 자신이 갖고있는 파라미터만 바꿀 수 있도록 검증하는 파라미터 값을 메서드를 추가했다.
#region 애니메이션 파라미터 관련
public void SafeSetBool(string paramName, bool value)
{
if (PlayerAnimator == null) return;
foreach (var param in PlayerAnimator.parameters)
{
if (param.name == paramName && param.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
PlayerAnimator.SetBool(paramName, value);
break;
}
}
}
private void SafeResetTrigger(string triggerName)
{
if (PlayerAnimator == null) return;
foreach (var param in PlayerAnimator.parameters)
{
if (param.name == triggerName && param.type == AnimatorControllerParameterType.Trigger)
{
PlayerAnimator.ResetTrigger(triggerName);
break;
}
}
}
#endregion
그리고 기존의 PlayerStaeMove에서도 해당 메서드를 적극 활용해서 기존에 SetBool 하던 로직을 수정했다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PlayerStateMove : IPlayerState
{
private PlayerController _playerController;
private Vector3 _gravityVelocity;
private bool isPlayerBattle;
public void Enter(PlayerController playerController)
{
_playerController = playerController;
isPlayerBattle = _playerController.IsBattle; // 전투 모드인지(던전인지)
// 파라미터가 존재하는지 확인 후 처리
_playerController.SafeSetBool("Run", isPlayerBattle);
_playerController.SafeSetBool("Walk", !isPlayerBattle);
}
public void Update()
{
float inputHorizontal = _playerController.Joystick.Horizontal;
float inputVertical = _playerController.Joystick.Vertical;
// 이동
if (inputHorizontal != 0 || inputVertical != 0)
{
HandleMovement();
}
else
{
_playerController.SetState(PlayerState.Idle);
}
}
public void Exit()
{
_playerController.SafeSetBool("Run", false);
_playerController.SafeSetBool("Walk", false);
_playerController = null;
}
private void HandleMovement()
{
float inputHorizontal = _playerController.Joystick.Horizontal;
float inputVertical = _playerController.Joystick.Vertical;
Vector3 moveDir = new Vector3(inputHorizontal, 0, inputVertical);
float speed = isPlayerBattle ? _playerController.moveSpeed : 2.5f; // 걷기 속도 고정
Vector3 move = moveDir.normalized * speed;
// 회전
if (moveDir.magnitude > 0.1f)
{
Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation(moveDir, Vector3.up);
_playerController.transform.rotation = Quaternion.Slerp(_playerController.transform.rotation, toRotation, Time.deltaTime * 10f);
}
// 중력 처리
if (_playerController.CharacterController.isGrounded && _gravityVelocity.y < 0)
{
_gravityVelocity.y = -0.1f;
}
_gravityVelocity.y += _playerController.gravity * Time.deltaTime;
Vector3 finalMove = (move + _gravityVelocity) * Time.deltaTime;
_playerController.CharacterController.Move(finalMove);
}
}
현재까지 결과물은 아래와 같다:
개인적으로 걷는 게 참 귀엽다.
공격은 아직 문제가 많지만(무기 위치가 바뀌면서 휘두를 때 각도도 바뀌어버렸다) 내일 차근차근 수정해야겠다.
일단 상체를 override해서 또 공격 상체 만들어주는 작업부터 하는걸로!
느낀 점
다시하니까 확실히 속도가 좀 빠른 것 같다. 구조까지 바꾸면서 했는데 내일까지 다 할 수 있지 않을까? 싶다.