이펙트

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[TIL] #11. 공격, 피격 이펙트 : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요Unity에서 플레이어 이펙트 시스템을 구축하고, 상태와 행동에 따라 자연스럽게 이펙트를 재생하도록 구현했다.또한 승리 및 사망 상태에 애니메이션을 추가해 전투 흐름을 더 풍부하게 만들었다. 내용 플레이어 이펙트 추가 (대시, 공격, 피격)각각의 액션/스테이트에서 이펙트를 재생하도록 구현이펙트 위치/방향 보정 로직 작성해 자연스럽게 출력되도록 조정EffectManager.cs 추가Singleton 기반 이펙트 관리 클래스 작성Attack, Dash, Hit 타입의 이펙트 재생 기능 분리PlayerController.cs에 이펙트 메서드 추가PlayAttackEffect() 메서드로 공격 시 위치 및 방향에 따라 이펙트 재생콤보 순서에 따라 이펙트를 반전 처리해 연출 다변화상태 애니메이션 추가Win, ..

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[TIL] #10. 대시 이펙트 : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요캐릭터가 대시할 때 시각적으로 속도감과 몰입감을 주기 위한 연출로, 잔상 느낌의 이펙트를 구현하였다. 특히 이펙트가 이동 경로를 따라 자연스럽게 생성되도록 개선하는 과정이 핵심이었다. 내용1. EffectManager 구조 설계 싱글톤 방식으로 관리 PlayEffect(Vector3 position, EffectType type)을 통해 타입별 이펙트 실행using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class EffectManager : Singleton{ [SerializeField] private GameObject h..

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[TIL] #7. 플레이어 피격 : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요플레이어가 피격 당했을 때 이펙트 및 애니메이션을 구현했다. 내용일단 고민이 있었다 : PlayerState로 구현할 것이냐, PlayerAction으로 구현할 것이냐, 그냥 메서드로 구현할 것이냐일단 기준을 확고히 했다. PlayerAction은 플레이어 입력 행동(공격, 대시)이므로 맞지 않았다. 그리고 PlayerState로 구현하는 경우엔 상태가 전환되기 때문에 캐릭터에 대한 조작이 멈출텐데, 지금 개발하는 게임의 경우 하트 4개 맞으면 사망이라 해당 부분을 고려해서 피격 되어도 공격이 가능했으면 했다.따라서 메서드로 구현했다.#region 피격 관련 // TODO: Editor에서 확인하기 위한 임시용 public void TakeDamage() { if (Cur..

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