공격

공부/Game Bootcamp

[TIL] #13. 통합 후 공격 속도 강화를 위한 콤보 로직 수정 : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

문제 상황기존에는 콤보 타이밍 조절의 직관성을 위해 공격 애니메이션 이벤트로 콤보 공격을 구현이후 통합 때 공격 속도 강화 기능 추가, 그 결과 애니메이션 재생 시간이 달라져 이벤트 타이밍이 어긋나 콤보 종료 안됨해결 방법애니메이션 이벤트 대신 코드에서 직접 콤보 입력 타이밍을 제어하는 방식으로 수정입력 가능 시간(comboDuration) 내에 버튼 입력이 들어오면 다음 콤보로 넘어감입력 없으면 자동으로 행동 종료공격 속도도 comboDuration에 직접 반영 가능개선 효과공격 속도 레벨이 변해도 안정적인 콤보 동작애니메이션에 의존하지 않으므로 유지보수 용이다양한 콤보 연출 확장에 유리함 참고자료개념 요약comboStep현재 콤보 단계 (1~4단계)canReceiveCombo다음 콤보 입력 가능 타이..

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[TIL] #11. 공격, 피격 이펙트 : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요Unity에서 플레이어 이펙트 시스템을 구축하고, 상태와 행동에 따라 자연스럽게 이펙트를 재생하도록 구현했다.또한 승리 및 사망 상태에 애니메이션을 추가해 전투 흐름을 더 풍부하게 만들었다. 내용 플레이어 이펙트 추가 (대시, 공격, 피격)각각의 액션/스테이트에서 이펙트를 재생하도록 구현이펙트 위치/방향 보정 로직 작성해 자연스럽게 출력되도록 조정EffectManager.cs 추가Singleton 기반 이펙트 관리 클래스 작성Attack, Dash, Hit 타입의 이펙트 재생 기능 분리PlayerController.cs에 이펙트 메서드 추가PlayAttackEffect() 메서드로 공격 시 위치 및 방향에 따라 이펙트 재생콤보 순서에 따라 이펙트를 반전 처리해 연출 다변화상태 애니메이션 추가Win, ..

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[TIL] #9. 플레이어 공격, 피격까지(대시는 덤) : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요오늘은 플레이어의 공격 콤보 시스템과 피격 시스템을 중심으로 구현하고, 그 과정에서 발생한 문제들을 디버깅하고 구조를 개선하는 데 집중했다. 특히 플레이어가 연속으로 피격당하는 상황이나, 전투 중 모션 전환 타이밍 같은 세밀한 부분까지 고민하며 다듬었다. 기존에 구현했던 로직을 재활용할 수 있는 부분은 최대한 재활용해서 작업했다. 내용공격 시스템PlayerActionAttack 클래스에서 콤보 공격 단계 (ComboStep)를 관리하고, 애니메이션 이벤트로 콤보 입력 타이밍을 열어주는 구조로 설계.공격 중 SetAttackComboTrue/False를 통해 플레이어 입력을 받아 다음 콤보로 전환.에셋을 바꾸니 무기 회전을 시켜야했는데, 회전 시킨 무기가 휘둘러질 때 기존 무기 충돌 판정 영역이 붙어있..

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[TIL] #4. 플레이어 공격 Action : 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기

개요플레이어 공격 모션을 구현하는데, 이동하면서 공격이 가능해야했다. 기존에는 Attack도 State로 구현했으나, 구현하다보니 결국 Action으로 분리하기로 했다. 내용먼저 현 코드상으로 공격 상태일 때 이동할 수 있도록 처리했다. 하지만 그렇게 하니 다리 애니메이션이 움직이지 않아, Animator에서 레이어를 오버라이드하여 공격모션은 상체만 적용하도록 구현했다.하지만 그 상태로도 State 구조 상 공격 중에는 상태가 공격 상태로 고정되어 다리 애니메이션이 부자연스러웠다. AI와 해당 내용을 공유하며 상의해본 결과, 현 구조가 맞지 않는다고 판단했다. 나로서도 서 있을 때도, 움직일 때도 공격이 가능해야하기 때문에 공격은 행동으로 빼는 게 더 맞다고 판단하여 해당 구조로 변경했다.IPlayerA..