개요Unity에서 플레이어 이펙트 시스템을 구축하고, 상태와 행동에 따라 자연스럽게 이펙트를 재생하도록 구현했다.또한 승리 및 사망 상태에 애니메이션을 추가해 전투 흐름을 더 풍부하게 만들었다. 내용 플레이어 이펙트 추가 (대시, 공격, 피격)각각의 액션/스테이트에서 이펙트를 재생하도록 구현이펙트 위치/방향 보정 로직 작성해 자연스럽게 출력되도록 조정EffectManager.cs 추가Singleton 기반 이펙트 관리 클래스 작성Attack, Dash, Hit 타입의 이펙트 재생 기능 분리PlayerController.cs에 이펙트 메서드 추가PlayAttackEffect() 메서드로 공격 시 위치 및 방향에 따라 이펙트 재생콤보 순서에 따라 이펙트를 반전 처리해 연출 다변화상태 애니메이션 추가Win, ..
개요오늘은 플레이어의 공격 콤보 시스템과 피격 시스템을 중심으로 구현하고, 그 과정에서 발생한 문제들을 디버깅하고 구조를 개선하는 데 집중했다. 특히 플레이어가 연속으로 피격당하는 상황이나, 전투 중 모션 전환 타이밍 같은 세밀한 부분까지 고민하며 다듬었다. 기존에 구현했던 로직을 재활용할 수 있는 부분은 최대한 재활용해서 작업했다. 내용공격 시스템PlayerActionAttack 클래스에서 콤보 공격 단계 (ComboStep)를 관리하고, 애니메이션 이벤트로 콤보 입력 타이밍을 열어주는 구조로 설계.공격 중 SetAttackComboTrue/False를 통해 플레이어 입력을 받아 다음 콤보로 전환.에셋을 바꾸니 무기 회전을 시켜야했는데, 회전 시킨 무기가 휘둘러질 때 기존 무기 충돌 판정 영역이 붙어있..
개요플레이어가 피격 당했을 때 이펙트 및 애니메이션을 구현했다. 내용일단 고민이 있었다 : PlayerState로 구현할 것이냐, PlayerAction으로 구현할 것이냐, 그냥 메서드로 구현할 것이냐일단 기준을 확고히 했다. PlayerAction은 플레이어 입력 행동(공격, 대시)이므로 맞지 않았다. 그리고 PlayerState로 구현하는 경우엔 상태가 전환되기 때문에 캐릭터에 대한 조작이 멈출텐데, 지금 개발하는 게임의 경우 하트 4개 맞으면 사망이라 해당 부분을 고려해서 피격 되어도 공격이 가능했으면 했다.따라서 메서드로 구현했다.#region 피격 관련 // TODO: Editor에서 확인하기 위한 임시용 public void TakeDamage() { if (Cur..