개요
피격 시 카메라가 흔들리는 연출이 통합을 거치면서 타 팀원이 작성한 CameraController와 충돌하며 정상적으로 작동하지 않는 문제가 발생했다. 따라서 이를 해결하기 위한 구조 개선 작업을 진행했다. 추가로 대시를 일상 씬일 때 막도록 return을 추가했다
내용
- CameraShake.cs 구조 개선
- 기존에는 transform.localPosition을 기준으로 흔들었지만, CameraController가 transform.position을 매 프레임 갱신하고 있어서 흔들림이 덮여버리는 문제 존재
- LateUpdate에서 CameraController의 이동 이후 transform.position을 기준점으로 잡아 매 프레임 흔들림 적용
- CameraShake 구조 변경
- originalPosition → targetPosition으로 이름 변경 및 LateUpdate 내에서 실시간 갱신
- 흔들림이 CameraController의 위치 적용 이후에 정확히 반영되도록 흐름 정비
private void LateUpdate()
{
targetPosition = transform.position;
if (shakeTimer > 0)
{
Vector3 offset = Random.insideUnitSphere * shakeMagnitude;
transform.position = targetPosition + offset;
shakeTimer -= Time.deltaTime;
}
}
기존 이슈 : 카메라가 흔들리는 대신 줌아웃, 줌인이 되고 있음
해결 : 기존처럼 피격 시 카메라 흔들림이 잘 나타남
느낀 점
역시 통합하면 없던 버그도 생길 수밖에 없다. 계층 구조를 바꾸는 식으로 해결해보려했다가 그냥 코드를 바꾸는 식으로 진행했다.
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