에셋 Import 후 Sprite에서 캐릭터 메인 png 파일 Example에 복붙그리고 아래처럼 설정해주기 Sprite Editor에서 Cell 사이즈로 나눠주기 Apply하면 이렇게 잘려서 생성됨 빈GameObject 만들고 Sprite Rendere 추가한 다음 Sprite에 할당, Animatior 추가 ctrl+6으로 애니메이션 창 열어서 애니메이션 생성 잘린 이미지들 중 서있을 때 애니메이션을 애니메이션 창에 넣으면 애니메이션이 됨 애니메이션이 너무 빠르니1초당 재생할 애니메이션 프레임 수 수정을 위해 Show Sample Rate해서 수정 Animator 실행초반부에 썼던 방식은 저기서 조건으로 제어하는거였는데 버그잡기 힘들어서 다른 방법 쓰신다고 함 기존 에셋 폴더의 Animation, S..
오늘 만든 대포! gameObject 범위 제한 Cube를 땅처럼 생성Sphere 생성 후 스크립트 넣기 스크립트 작성using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// /// 오브젝트의 이동 영역을 특정 큐브의 콜라이더 범위 내로 제한하는 스크립트/// 지정된 큐브의 경계 내에서만 현재 오브젝트의 위치를 제한함/// public class MaterialColorChange : MonoBehaviour{ // 이동 제한의 기준이 될 큐브 오브젝트 // Inspector에서 드래그 앤 드롭으로 연결 가능 public GameObject cube; // Unity 초기화 메서드: 게임 시작 시..
버블정렬인접한 두 원소를 비교하여 정렬프로세스는 아래 유튜브 영상 참고https://www.youtube.com/watch?v=Iv3vgjM8Pv4public void BubbleSort(int[] arr){ int n = arr.Length; for (int i = 0; i arr[j + 1]) { // 두 원소 교환 int temp = arr[j]; arr[j] = arr[j + 1]; arr[j + 1] = temp; // = (arr[j], arr[j + 1]) = (arr[j + 1], arr[j]); } ..
큐 Queue선입선출 FIFO(First In First Out)선형 자료구조 주요 연산Enqueue : 큐의 뒤쪽(near)에 새로운 요소 추가Dequeue: 큐의 앞쪽(front)에서 요소를 제거하고 반환Peek/Front : 큐의 맨 앞 요소 조회(제거X)IsEmpty: 큐가 비어있는지 확인Size: 큐에 있는 요소의 개수를 반환 노드 기반 큐 구현using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class QueueNode{ public T Data { get; set; } // 데이터를 저장하는 프로퍼티 public QueueNode Next { get; set; ..
Stack후입선출using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StackNode{ public T data; public StackNode prev;}public class StackCustom where T : new(){ public StackNode top; public void Push(T data) { var stackNode = new StackNode(); stackNode.data = data; // 노드에 data 넣어주고 stackNode.prev = top; // 이전 top을 새 노드의 prev에 연결 = 이..