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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 자료구조(Stack)

Stack후입선출using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StackNode{ public T data; public StackNode prev;}public class StackCustom where T : new(){ public StackNode top; public void Push(T data) { var stackNode = new StackNode(); stackNode.data = data; // 노드에 data 넣어주고 stackNode.prev = top; // 이전 top을 새 노드의 prev에 연결 = 이..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 자료구조(LinkedList)

LinkedList void Start() { // c#에서 제공하는 링크드 리스트를 체험해보기 위해 선언과 할당 LinkedList list = new LinkedList(); // list의 tail(꼬리) 뒤에 1 추가 list.AddLast(1); list.AddLast(2); list.AddLast(3); list.AddLast(4); // list의 head(머리) 앞에 2 추가 list.AddFirst(0); // * -> 연속적이지 않고, 어딘가 메모리가 존재하는데 그 주소를 담고 있음 // 싱글 링크..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 라이더 설치, 자료구조

라이더 설치https://www.jetbrains.com/ko-kr/rider/  자료구조기본 자료형https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/built-in-types  배열using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ArrayExample : MonoBehaviour{ // 플레이어 점수를 저장하는 배열 private int[] playerScores = new int[5]; // 아이템 이름을 저장하는 배열 private string[] itemNames =..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Flappy Bird 만들기

어제에 이어서 Flappy Bird 만들기Button 만들기 빈 게임 오브젝트 만들어서 화면 채우기 UI를 묶어주기 Button 누르면 화면 꺼지도록 OnClick()에 Intro UI / GameObject - SetActive 설정 결과물GameView 화면버튼 클릭 시 Canvas의 Intro UI가 잘 사라지는 모습(Active = false) 2D 이미지로 Animation 생성Animation으로 만들 이미지 선택 후 drag&drop 2D 게임을 위한 원근감 없는 카메라로 변경 배경 이미지 복제 Order in Layer새의 Order in Layer를 1로 바꿔주면 배경 이미지에 가려져있던 게 보임-1, 0, 1, 2 ~  무한맵(맵 반복)새가 앞으로 가는 것처럼 무한맵 만들기1. 지나간 ..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Animation, Light, UI - Text 등

캐릭터 걷기 애니메이션Right Log에서 Create Empty 추가기존 RightLeg와 동일한 위치에 축이 생성됨다리 object 끝까지 위로 올려주기그럼 현재 저 GameObject의 위치는 부모 오브젝트 기준으로 잡혀있다고 보면 됨복사하여 Left Leg에 넣은 GameObject도 부모 오브젝트로부터 동일하게 위치하면 됨하지만 지금 Right Leg의 GameObject와 같은 위치에 있기 때문에 위치가 다르게 뜸 -> 동일하게 0, 1, 0으로 맞춰줄 것X축을 0으로 수정해주면 Left Leg로 잘 위치함계층 구조를 반대로 변경 필요저번 문처럼 되어야 함 - Pivot 기준으로 Right Leg, Left Leg 각각 들어가야 함 Right Leg(Prefab)를 이동하려고 하면 메세지가 뜸..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Animator, Rigidbody 등

Collider과 Trigger의 StayTrigger Stay는 잘 사용하지 않음: 예를 들어 총알을 맞았을 때, TriggerEnter 에서 데미지를 입히고 TriggerExit에서 데미지를 그만 입히면 됨 2단 점프 구현에는 쓸 수 있지 않을까?그라운드에 있을 경우를 기준으로 Stay로 해도 되지만, 마찬가지로 땅에서 떨어지는 Exit일 땐 점프 막고 Enter일때 점프 허용 처리로 해도 됨 Physic Material탄성 넣기Static Friction멈춰있는 대상에 대한 마찰력ex. 멈춰있던 자동차가 출발할 때 Dynamic Friction움직이는 대상에 대한 마찰력ex. 모래사장을 달리는 자동차 보통 위 두개는 동일하게 넣음 Bounciness탄성0-1까지 설정 가능(10이랑 100을 넣어도 ..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : 회전, Collider, Rigidbody 등

nomalized대각선도 1로 만들어주기회전오일러 EulerDegree = 사람이 읽을 수 있음0 ~ 360도오일러 회전순서대로 하나의 축씩 회전짐벌락 이슈x축만 돌려도 x, y축 병합됨x축이 안보임쿼터니언 Quaternion회전축 개념이라 사람이 읽을 수 없음쿼터니언 회전가상의 축 기반으로 3축이 동시에 회전사람이 알아보기 힘든 회전 값허수, 복소수, 쿼터니언 등 개념이 들어감허수축 개념x의 몫을 구할 수 없음따라서 가상의 축(허수축)을 그어서-i, i(허수) 찾아냄Inspector view에서 debuger 체크하면 회전값 보임디버그 모드로 잘 보진 않음스크립트 쓸 땐내부적으로 쿼터니언인데 오일러로 쓸 수 있음쿼터니언이랑 오일러 왔다갔다 할 수 있음초기화void Start() { /..

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[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL] 유니티 게임 개발 3기 : Component, Input 등

프로젝트 경량화게임 프로젝트에서리소스 관리를 위해 3D, 2D, 사운드, 영상은 신중히 선택해야 함멀리 있어서 보이지도 않는데 고화질 텍스쳐를 가져온다던가무겁게 느껴지면 해당 프로젝트의 경량화가 필요타입유니티에서 사용하는 유니티 타입들이 존재함ex. GameObject, Material, Transform 등컴포넌트 Component모든 게임오브젝트GameObject에 컴포넌트Component를 붙일 수 있음게임오브젝트에 붙이는 부품/기능3D Object엔 기본적으로 4개의 컴포넌트가 있음존재 ActiveSetActive true : 존재 onSetActive false : 존재 off그리는 기능 Render투명벽 같은 처리 시 사용컴포넌트 추가빈GameObject에 Mesh Filter 추가Render..

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